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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社AQインタラクティブのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ お知らせ 2009/09/29 サーバーごとにデータが異なるようなので基本的にサーバー別にデータを表示しています。 データがまったく同じことが確認されましたら統合していきますのでよろしくお願いいたします。 2009/09/23 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ リンク 公式サイト ブラウザ三国志 開発会社 株式会社AQインタラクティブ ▲ ニュース 4Gamer.net − ブラウザ三国志 「ブラウザ三国志」で「w26 ワールド」がオープン。WebMoneyが当たる記念キャンペーンも開催 「ブラウザ三国志」の10周年特別企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の公式レポートが公開。戦争開始直前の状況を解説 マーベラスは本日,同社がサービス中のブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の新ワールドで実施されている,10周年特別企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の公式レポートを公開した。レポートでは,8月29日15:00に解禁される各陣営同士での“戦争”を控えた,各陣営の状況が解説されている。 「ブラウザ三国志」10周年アップデートが本日実施。新ワールド「w25ワールド」では「登録サイト対抗!天下統一戦」がスタート マーベラスは,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の10周年アップデートを本日実施し,合わせて,ゲーム基盤統合後で初の新ワールド「w25ワールド」をオープンした。遊んでいる登録サイトにより勢力が変わる「登録サイト対抗!天下統一戦」も,本日開始だ。 「ブラウザ三国志」の「10周年記念ファン感謝祭」をレポート。10周年アップデートで実施されるワールド統合や新機能追加の詳細が公開に マーベラスは2019年7月14日,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」のオフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」を東京都内にて開催した。ワールドの統合や追加される新機能といった,会場で発表されたアップデート情報を中心に,イベントの模様をレポートしていこう。 「ブラウザ三国志」10周年記念企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の事前登録受付が本日スタート 2019年7月15日に,2009年7年15日のPC版サービス開始から10周年を迎える「ブラウザ三国志」。マーベラスは本日,本作で2019年7月17日に始まる10周年記念企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の事前登録受付を開始した。「mixi」「Yahoo!Mobage」「公式連合」それぞれの陣営に分かれて戦うのだ。 「ブラウザ三国志」10周年記念インタビュー。3名のキーパーソンに,これまでの挑戦や今後のアップデートについて聞いた マーベラスのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が,2019年7月15日にサービス開始10周年を迎える。それを記念した「ファン感謝祭」や各種キャンペーン,9つのプラットフォームを対象に行う“ワールド大統合”などについて,プロデューサーの五味一郎氏,ディレクターの杉村剛介氏と松田勇樹氏に話を聞いた。 「ブラウザ三国志」,東京シティ競馬とのコラボキャンペーンを実施。10周年を記念したリアルレースの開催が7月12日に決定 「ブラウザ三国志」の10周年特設サイトが本日オープン。オフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」が7月14日に開催 マーベラスは本日,オンラインシミュレーションRPG「ブラウザ三国志」の10周年を記念する特設サイトをオープンした。特設サイトでは,関連イベントやキャンペーンの情報に加え,7月14日に開催されるオフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」の情報が公開されている。 「ブラウザ三国志」,新設された「w24 ワールド」で100万円分のCPを争奪する“砦攻略キャンペーン”を実施 「ブラウザ三国志」,3種の新兵科や新要素「天候」などを追加する大型アップデート「武侯祭」が実装&DMM GAMES版がサービス開始 マーベラスは2018年11月7日,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」において,新兵科「斧」「双」「錘」や,「天候」などの新要素を追加する大型アップデート「武侯祭」を実装した。それに合わせて,アップデートで実装された「新兵科」と「天候」がすぐに楽しめる新ワールドが登場し,本作のDMMGAMES版も配信が開始された。 引用元 : http //www.4gamer.net/games/089/G008929/contents.xml ▲ お問い合わせ ブラウザ三国志攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします browsersangokushi_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント ひな型を現在UPしていっていますが、不足している点等ありましたら、コメントよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-01 14 19 41 とりあえず”施設・兵士・強化”カテゴリのひな型はこの形で行こうと思います。何かありましたらよろしくコメントよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-02 16 55 38 mixi3鯖のデータを入れる雛形が全然なかったので近日中に対応します。申し訳ありません。 - 管理人 2009-10-18 15 06 54 ☆2は総攻撃力がどれくらいでおとせますか? - 勇者さん 2010-03-03 20 57 50 まだ素人なんですかチュートリアルの座標がわからないんですが↓↓ステージは7ですわかる方教えて下さい( _ ) - 大樹 2010-09-29 19 44 38 メニュー - 名無しさん 2011-12-24 23 19 57 名前
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三国志終焉呉滅亡 [勢力] 晋(しん) 呉(ご) 鮮卑(せんぴ) [おもな登場人物] 晋(しん) 杜預(とよ)、王濬(おうしゅん)、王戎(おうじゅう) 賈充(かじゅう)、胡奮(こふん)、王渾(おうこん)、周浚(しゅうしゅん) 司馬チュウ[イ由](しばちゅう)、唐彬(とうひん) 馬隆(ばりゅう) 呉(ご) 孫晧(そんこう)、陶濬(とうしゅん) 張悌(ちょうてい)、 沈瑩(しんえい) [おもな地名・場所] 江陵(こうりょう)、武昌(ぶしょう)、夏口(かこう)、 江西(こうせい)、ト中、長江、建業(けんぎょう) [前回のあらすじ] 279年 晋(しん)の杜預(とよ)が呉(ご)への進軍を上奏します。 呉では郭馬(かくば)が率いる内乱が起きていたため、 その願いはすぐに受け入れられました。 晋は20数万という大軍を持って 準備していた大船団を中心に 6方向からいっきに呉へ攻め入ります。 呉での反乱は鎮圧されたもののすでに時は遅く。 攻撃してくる晋への対応は後手に回ります。 ——————————————————— 279年11月 晋は賈充(かじゅう)が総指揮を取り以下より呉に侵攻します。 1- 杜預 江陵(こうりょう) 2- 王戎(おうじゅう) 武昌(ぶしょう) 3- 胡奮(こふん) 夏口(かこう)、 4- 王渾(おうこん)・周浚(しゅうしゅん) 江西(こうせい)、 5- 司馬チュウ[イ由](しばちゅう) ト中、 6- 王濬(おうしゅん)・唐彬(とうひん) 長江を下り進入 呉も迎え撃ちますが 陸抗(りくこう)亡き後、軍事的に優れた人物はおらず また圧倒的な兵力の前に敗戦を続けます。 279年12月 かねてより北方の異民族である鮮卑(せんぴ)が晋へ攻め込んで 長期化していた戦いも馬隆(ばりゅう)が鮮卑に勝ち涼州を平定する という晋にとっては追い風となる連絡が入ります。 280年3月 王渾が呉の尋陽・頼郷の諸城を攻略。 280年4月 75歳の老将王濬(おうしゅん)は、唐彬を先陣としながら 船団を長江沿いに進み、城を落としていきます。 (丹楊城、西陵、夷道、楽郷城と攻略) そこで、呉では【郭馬の乱】から戻ったばかりで 意気の上がっている 陶濬(とうしゅん)が王濬にあたります。 しかし、晋の船団は小さい船ばかりだと思い込んでいた 陶濬軍はその大きな船団を見るや ろくに戦わずに敗走・離散するというお粗末な結果となります。 途中、王濬は 呉の鉄錐(てっすい)という川にめぐらせた罠が邪魔となりますが 筏(いかだ)を船より先に流して 取り去りこれをクリアーし進軍つづけます。 王濬は、王渾と合流し夏口・武昌を攻略。 また、杜預が江陵を攻略。 胡奮も江安を攻略。 まさに「破竹の勢い」 呉の皇帝孫晧(そんこう)は 残る兵3万を集結させ、戦いのプロではない 呉の丞相張悌(ちょうてい)に 全軍の指揮を任せます。 張悌は南下してくる杜預の軍と決戦を挑むことにします。 参謀の沈瑩(しんえい)が長江を渡って戦うのは不利であるので 守って戦うべきであるという言葉を退け、 長江を渡り強気に出る方法をとります。 しかし結果、戦局を変えることはできず、 数にも勝る晋の前に大敗を期す事となりました。 これにより張悌・沈瑩など主だった将は 降伏せず戦って死ぬ事を選びました。 280年5月 王濬の船団は、その後も南下を続け 遂に建業近くにある石頭城(せきとうじょう)を 落とすに至ります。 このことで完全に観念した孫晧は降伏を申し出ます。 孫晧39歳の時でした。 こうして呉は滅亡し、晋が中国を統一し、 約100年に及ぶ怒涛の三国時代の歴史に 終止符が打たれる事となりました。 (戦紹介 終わり)
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【板名】育成玩具 【理由】たまごっちが人気だから 【内容】育成型のペット玩具について情報交換する場 【鯖】hobby 【フォルダ】digipet 【カテゴリ】趣味 【名無し】飼い名無しさん 【ID】任意
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カスタム UCエンゲージにおける最も基本的かつ重要な育成要素で、機体の基本性能を上げる育成である。 以前は低レアから高レアまで数多くの種類の改造素材を集めて必要な数をパネルにはめこんでいく方式だったが 現在はカスタム段階ごとに必要なチケットを消費してカスタムアップするカスタムチケット制が主流となっている。カスタムチケットはイベント報酬で入手することができる。 カスタムはプレイヤーランクを10で割った数が上限である。プレイヤーランク148の場合はカスタム14が最大となる。(端数切捨て) プレイヤーランク=レベルキャップであり、プレイヤーランクが低いうちはカスタムが上げられないので、育成が足りなくてクエストをクリアできない場合はプレイヤーランクを早く上げる必要がある。 プレイヤーランクは1ヵ月で3ずつ上限が解放されていくため3~4か月に一段階のペースでカスタム上限が上がっていく。 カスタムを進めるには当然カスタムチケット等の素材が必要なため機体の育成には選択と集中が求められる。 能力解放 いわゆる凸である。ガシャで被りの機体を引くと機体凸用の設計図に変換され125pcsで1段階凸を進めることができる。URの場合は被りを5回引くと完凸である。能力解放により機体の基本性能とEXスキルの効果が上昇する。基本性能の上昇幅はカスタム段階に比べれば少ないがEXスキルの効果は大きく影響するため重要な要素である。 熟練度 バトルをこなすと上がっていく。共闘をこなしていればいつの間にか熟練度10(=MAX)になっているので普段あまり意識することはない。戦力増強作戦は熟練度を多く獲得できるので増強作戦イベント開催時には増強作戦Tierリストを活用して育成するのがオススメである。 熟練度1から熟練度10まで上げるとHP・攻撃力・防御力が約7%上昇する。 超越 能力解放の段階に応じて新たに「超越スキル」が獲得できる。1凸なら超越Lvは1段階、完凸なら超越Lvは5段階まで強化できる。 超越Lvを上げるにはコストがかかる。開催中ガシャでピックアップされている機体は無料で超越を行なえるが、ピックアップ期間が終了するとハロコインを消費して超越を進めることになる。 兵装強化 プレイヤーが好きなように機体を強化できるUCE唯一のカスタマイズ要素である。兵装強化には多くのリソースを必要とするが頑張れば頑張った分だけ強くなれるため自分の好きな機体をトコトン強化するも良し、もともと能力の高い限定機体を更に強化して最強の機体を作るも良しである。 ボディ兵装はHP・攻撃力・防御力・回避率 武装は威力・命中率・EXゲージ増加量 を強化することができる。 下記の動画でひととおり解説しているのでご視聴ください。
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《三国志》 「西遊記」「水滸伝」と並ぶ「中国三大奇書」(時々「封神演義」を加えて四大奇書とするときもある)のひとつ。 しかしそのカテゴリーに入れられるのは、本来歴史書である「三国志」を題材に、民間伝承や異説などを交えて物語風にアレンジされたものを編纂した「三国志演義」である。 史書としての「三国志」は、中国の後漢末から呉の滅亡までのおよそ100年間(一八〇頃~二八〇頃)の中国の歴史を、東晋(3世紀ごろ)に陳寿がまとめ上げ、その後宋(5世紀ごろ)の時代に裴松之が注をつけたたもの。大きく分けて「魏書(魏志)」「蜀書(蜀志)」「呉書(呉志)」の三つから構成される。 形式は紀伝体(その時代に活躍した人物などの伝記を中心とする史書の形式)であり、日本史の授業でおなじみの「魏志倭人伝」は魏書の三十巻目に収録された「東夷伝」の一節にあたる。 なお「演義」が成立したのはそれから700年余り後、明の時代である。 「演義」の構成は「七実三虚」といわれ、七割は史実を基にしたネタ。実際正史と読み比べると、明らかに作り話としか思えないような話が史実だったりするから面白い。 逆もまた然りで、映画「レッドクリフ」の舞台でもあり歴史の上では三国時代幕開けの重要な戦役である赤壁の戦い(208年)も、演義準拠の各種メディアのイメージから劉・孫連合軍vs曹操軍の一大決戦というイメージも強いが、実際は小規模な戦闘があったかどうかすら解らないといわれるほど資料が乏しく、一説には「赤壁の戦いという戦役そのものが存在しない」とすらいわれる。 物語化されたものがさらに漫画等のメディアに転嫁しやすいためか、その金字塔ともされる横山光輝「三国志」(通称「横光三国志」)を筆頭に、コーエーのSLGシリーズや同社の「三国無双」シリーズなどゲーム化された作品も数多く存在する。 基本的にはこれらのストーリーは演義準拠のため蜀の劉備、諸葛亮が主役的な扱いで描かれていることが多いが、近年愛読者数を増やしている「蒼天航路」(講談社/作・李学仁、画・王☆欣太/全36巻)は、本来「演義」では敵役になる魏の太祖武帝・曹操を主人公とし、正史準拠の一大大河ドラマを描き出し人気を博した。 また、キャラの一部を女性化し、挙句学園モノのバトル漫画として世に出た塩崎雄二の「一騎当千」、あるいは完全に武将たちを女性化した美少女ADV+SLGである「恋姫無双」などが登場し、ある意味ではカオスな方向性に向かっているジャンルでもある。 ゲーム的な金字塔であるコーエーの「三国志」シリーズも、武将の能力は初期において非常に演義色が強かった(というか横光三国志など先行メディアの影響が強かった)ため、著名な武将や劉備関係の武将たち以外の能力値は悲惨な能力値査定をされていることが多かった。だが、近年は「帰正史運動」による人物再評価の影響もあり、見違えるほど有能な能力値を設定されるようになった人物も多数存在する(もちろん、逆に下方修正された人物も決して少なくない。趙雲などがそうかも)。 さらに、PC版などでは武将の能力値エディットをしたり、あるいはオリジナル武将を多数登録したりできるため、ニコ動ではそうしたオリジナルキャラを多数登録したりしてのリプレイ動画シリーズ(ニコ動歴戦シリーズ)も多く存在する。これの作者は物語作りの演出(俗に「紙芝居」と呼ばれるパート)にも凝ったつくりをしている。 その場合(特に東方Project関連キャラを加えたリプレイ動画において)、特定のキャラが設定数値に表れない強力な補正を発生させて、時にゲームバランスを崩壊させてしまうという事例の存在(俗にいう「チルノ補正」)も多数報告されている。 「三国志」ファンの中には、その興味が高じて正史や後漢書、あるいは関連歴史書まで読み漁るようなコアなファンもおり、そうしたコアなファンを特に「三国迷(さんごくめい)」と呼ぶこともあるらしい。 住人では狐が「蒼天航路」愛読者であり、彼奴がコメなどで使う「くぉのしれいぬ(痴れ犬)どもぐぁーッ」「どいつもこいつもどうしてくれよう!」「ならばよし!」などはこの漫画が出典。 三国志ネタコメは横光三国志ネタのほうが(知名度的なものもあってか)一般的には良く使われるのだが、狐は頑ななまでに横光ネタを避けて蒼天ネタに拘っている。何故かは良く解らない。
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/23925.html
1985年3月放送。続編に三国志II 天翔ける英雄たちがある。Amazonインスタントビデオが配信開始。 監督 今沢哲男 総監修 楠部大吉郎 原作 横山光輝 脚本 富田祐弘 演出補 塚田庄英 キャラクターデザイン・作画監督 我妻宏 レイアウト 木上益治 作画監督補 山本福雄 美術監督 内田建彦 仕上検査 伊藤二三子 撮影監督 高橋明彦 特殊効果 土井通明 編集 岡安肇、小島俊彦、村井秀明、中葉由美子、田中政行 録音監督 浦上靖夫 整音 中戸川次男、大城久典、柴田信弘 効果 柏原満 音楽 渡辺岳夫 アニメーション制作 シンエイ動画 Amazonインスタントビデオ:三国志 監督 今沢哲男 再生時間 1時間33分 初公開日/初回放送日 1985年3月20日 提供 シンエイ動画 ■関連タイトル Amazonインスタントビデオ 三国志
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/64.html
リスト 代替 うp主リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 登録武将 デモにて無し。 簡単な解説 無印→PKに於ける、飛道具の超強力化を見せ付ける動画。 百聞は一見に如かず。敵が城を目前に蒸発していく様や、山を越えて敵に当たる弓矢等、初見の人達を呆れさせる不条理な強さを御覧あれ。 光栄は本当にバランス調整を行っているのか疑問に思ってしまう壮絶さである。待てよ、元々バランスなんか・・・いや、何も言うまい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/netsal/pages/35.html
育成論 様々なタイプの育成論、というよりも最終的な能力による型を考察するページです。 基本的にミスター型を基準としてそこから差し引きで能力の考察をしました。 記載された能力のラインを超えないと使えないというわけでもなく、あくまで参考なので能力が高いほど重要度が高いという認識でお願いします。 バランス系ミスター型 FW、MF向けバランス型 特化系特攻型 カテナチオ型 種族別系マドリード型 死の使い型 デブータ型 コメント バランス系 オードソックスなバランス型。 様々な相手に対応できるが、これといった武器は無い。 オールマイティだが悪く言えば器用貧乏。技術による勝負を中心となる。 ミスター型 ミスター・(サルの種族)を目指して作るバランスながらも非常に高い能力を持った型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A A A A A A A A E A お好みで そのままミスター称号を取得したいならシュート、パス、ヘディング、反応は上げておこう。 育成方針としては、試合後爆発が1度でもあることが望ましいため、爆発成長を踏まえた上で無駄のない育成を目指していく まず序盤にシュートをBかAで抑えておくこと。その後スタミナをB、もしくはスタミナチョコやスッポン鍋が手に入りやすいところならCに抑えておく。 徐々にパス、ヘディング、反応を高めいく。このときもヘディングと反応はアイテムの入手によっては控え目に。 次にアイテムで上げられない能力を育てていく。ドリブル、タックルを優先に。スピード、集中力はアイテムでできるだけ補うこと。 序盤からインドゾウSCかピロシキSCかは自由。その後練習レベルに合わせて5ヶ月目くらいで試合後報酬を能力アップアイテムに切り替えること。 報酬のアイテムも出来れば能力の足りていないものを優先に。 ミスター称号は、必ずと言ってもいいほど試合後爆発、練習爆発5回以上、彼女イベント10回以上のどれかにアイテムによる能力アップが10回近くないと付けるのは難しい。 しかし、試合後爆発が一回でもあれば充分につけるチャンスはあるので、育成に慣れる為の目標には丁度いい。 付いた特徴次第でポジションを決めるのが一番無難。 FW、MF向けバランス型 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A S A B B B A SS E A お好みで 基本のミスターよりFW向けになったバランス型。 様々な状況に対応できる上、こぼれ球処理を意識した型。 いずれにせよスピード、反応はどのポジションでも目に見えて分かるほどアクションに出やすいため、意識してあげると良い。 特化系 何らかのポジション主要能力に特化させた型 ごり押しによる無理矢理な試合になることが多く、万人向けではないが型にハマれば強い。 特攻型 FWのみに特化した型 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A S ☆ C C C A S E S 30kg 基本的にシュートを撃つ事だけを考えた攻撃的な型。 FWに求められるのは強力なシュート技術のほか、こぼれ球にも対応できるような反応とスピードとヘディング。そう簡単に尽きないスタミナと集中力にある。 体重30kgは「爆裂ヘッド」や「爆裂ドリブル」を意識して。 基本的に爆裂系必殺はどんな型でもあったほうがいい。 特徴は「オーバーヘッド」、「ジャンピングボレー」等のシュート系を狙うようにする。 ミドルシュートがあればこぼれ球処理の範囲も増える。 カテナチオ型 称号「カテナチオの門番」を取得を狙った、実践向きな型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A S C A C SS S A E A 30kg 「カテナチオの門番」取得に必要なのは敵に追いつくためのスピード、ボールを奪うためのタックル、ゴールを守るためのヘディングと非常にDF向けの能力が揃っている。 余裕があれば体重を重くして「インターセプター」を狙ってより強固な壁にしたい。 その他「ハードタックラー」「司令塔」などで更に能力の底上げを狙ってもいい。 必殺技は攻めではどこからでも撃て、シュート力があまり影響しない「爆裂ヘッド」が一番安定する。 取得できなかった場合は高いスピードを生かした「分身ドリブル」でもいい。 シュートは低いため、「弾丸シュート」をメインにする場合はシュートの底上げも考慮しても良い。 高いタックルを生かしにくいマルジロウやぬすっトドとは相性が悪い。 種族別系 種族の特徴を生かした、種族特有の型。 場合によっては特化型になることもある。 マドリード型 マドリードのスタメンメンバーを参考にした型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 C C A S S C A SS E SS 30kg 巧みなパスとドリブルで翻弄する型。 スタミナ、スピード、タックル能力の低さに目が行きやすいが、実際にはかなり強力。 まず前提としてマムル、チンタラ、ひまガッパ、ンフーであるのが良い。 能力を発動する機会が少ないのでスタミナが低くても、普通に動き回る程度ならなかなか切れることはない。 集中力をSSにしても能力の自発発動が無いため(ンフーはラーニングするまでは無い)、能力乱用の心配が少ない。 CP操作でも安心。 タイガーウッホ、カラクロイドのような能力の発動機会が少ない種族でも代用できる。 集中力を下げてスピードやスタミナに回しても良い。 死の使い型 死の使いの倍速ダッシュをメイン武器として考えた型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 ☆ D A B S A C S E A 0kg 死の使いのイメージのため体重は0kg。別に鍛えてもいいし、鍛えずに他の能力を更に上げても良い。 メイン武器の倍速ダッシュのことだけを考えたためスピードは低め。 特徴はもちろん「鉄の心臓」や「脅威の回復力」。「ドリブラー」もあっても良い。 必殺技は「エナジードレイン」一つで充分。またはドリブル系必殺を発動してから倍速になり、強力なコンボを狙うか。 デブータ型 デブータの石投げ主体とした型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 S SS A C SS C C A E S お好みで デブータ型というよりも、なかぶ・こうじ型。 つまり「ミドルシューター」は確定。なかぶ・こうじより石投げからのシュートに繋げやすくなった型。 スピードが速ければ敵選手に捕まることも少なくなる上、他の選手と距離を開けることも出来る。 キーパーと一対一に持ち込めると石投げを使いやすくなり、容易にシュートを決めることが出来る。 「ミドルシューター」は離れたところからでもそのコンボが使いやすいように。スピードの高さもあるためこぼれ球処理にも活躍する。 コメント ステを上げる順番とかの意味での「育成論」は?最初はダンプとってスタミナ上げて、スピードスター狙って早めにピストル、集中もD以上で決定力つくから火炎修行で炎に強い狙いで…ってかんじで。 -- 名無しさん (2019-06-24 10 59 52) 名前 コメント
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266 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 12 31 ID ??? 先週のコンベでとらぶるエイリアンずをやったんだけど、それでPCや主要NPCを 食べると経験値がもらえるキャラで開始10分位で二人っきりになったPCを 襲って食ったらそのPCのPLが「PKするような奴とは卓を囲めない」と言って 帰ってしまった。その後にGMや他のPLから空気読めと吊し上げを食らって俺も 退場させられた。 吊し上げを止めなかったGMが困ったちゃん。だって、とらぶるエイリアンずは 元々パラノイアみたいなPK上等なゲームなのにそれをして空気が悪くなった からって、その事を説明もせずに事故扱いするでもなく責任を全部俺に被せて 追い出したんだぜ。 268 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 17 57 ID ??? 266 とらぶるエイリアンずがどんなシステムかは知らんが開始早々PKは空気読めだと俺も思う。 二枚目のキャラを作れるなら話は変わってくるけど。 272 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 36 37 ID ??? 相手が何者かも分かってないのに行動したからとか、その辺りかなぁ? とらエリってPC同士は絶対に敵対関係なのか? 273 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 41 54 ID ??? 272 基本的には陣営が別れていて潰し&出し抜きが基本。 274 名前:ダガー+一軸艦長[] 投稿日:2008/06/14(土) 14 43 09 ID pF/CxWt6 和栗的には「協力できる可能性を早々に切り捨てる」のは非推奨なんだろうけどね。 単純なPC間戦闘になるとつまんなくなるのは自明だし。 でもそっちの能力に特化したPCが作れるのも確かで、 266とその相手が単純に空気読み違えてたコトを除けば、 シナリオでPC間戦闘に対する抑止力を設定してないGMも問題かもね。 275 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 45 14 ID ??? 厳密な対戦ルールのないTRPGでPKアリの場合、最初からGMの脳内ヒエラルキーだけで「死に役」が決まってたりするしなぁw 276 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 51 37 ID ??? 273 t、基本的には非難されるべき行為ではないのね ダガーが言ってるのからも見るに、お互いが間合いを計り間違ってた完二か 278 名前:ダガー+一軸艦長[] 投稿日:2008/06/14(土) 14 54 28 ID pF/CxWt6 「PL同士は互いにある程度推測できる上で、PC同士が互いに叩く証拠を集める」のも とらエリの重要なゲム性だからなァ。 280 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 56 13 ID ??? 逆に、簡単に叩かれないように護身するのも、とらエリのテクニックの一つだしな。 GMも含めて温かったってことじゃね。 281 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 01 23 ID ??? テクニックというなら、PLの反感買うようなプレイングを避けられなかった報告者がKY。 サイバーパンクであれだけもめてんのに、いわんやとらエリをやってなもんですよ。 はじめからマルチゲームと銘打ってあるディプロマシーですらサークル潰しと呼ばれるんだぜ? ゲームのルールより読むべきものがあるだろう。 283 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 05 54 ID ??? ある程度相手の正体に当たりがつくまで二人っきりにならないのがとらエリの基本なんだがなぁ。 アメーバ生命体やマンイーターに食べられたり、リトルグレイにインプラントされても文句は言えんよ。 パラノイアで平等を叫ぶようなもん。 285 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 10 00 ID ??? 281 PK推奨システムでPKしたらKYは無茶じゃないか? 帰った奴が一番のKYだった気がする。 286 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 14 33 ID ??? 283 さすがに相手が本当に敵対するしかないか確認しないうちに、殺しにかかるのはどうよ、 ってところか? まぁ、確かにもし殺されたらゲームオーバーとかならちょっともにょる 287 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 15 37 ID ??? 283 リトルグレイでアブダクションしようとして二人っきりになったら、 マンイーターの夕食になったのはいい教訓だったな。 289 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 21 34 ID ??? PK推奨ではないんだよね。 291 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 24 52 ID ??? 289 そうなのか? PKすると経験値が貰えるなんてどう考えてもPK推奨にしかとれないんだけど。 294 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 26 10 ID ??? 加えて、ゲーム序盤から自分の正体を明かすヒントになるような真似をするというのもかなり……。 295 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 27 47 ID ??? 291 3:0じゃなくて2:2を狙えって話よ。 デザイナーの根性が悪いから誤解する奴が多いけどね。 296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 28 57 ID ??? 「事故」の類だと思う。 卓でとらぶるエイリアンの遊び方のコンセンサスが取れてなかったという。 297 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 32 49 ID ??? 294 殺れる時に全力で殺っておくのが戦闘の鉄則だってじっちゃが言ってた。 299 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 36 08 ID ??? こういう報告が出るたび思うけど セッション参加者間のそのゲーム特有の雰囲気の読み違いするやつは 困ったちゃんじゃないんだろうか 300 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 38 48 ID ??? 296 退場させなければ事故の範疇だな。 301 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 39 10 ID ??? 299さんみたいな恵まれた人には 相手の心が分からなくてオタオタする 出来損ないの僕等の気持ちなんて分かりっこないんですよ 302 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 42 28 ID ??? 299 PL間の空気を読めなかった報告者とシステムの雰囲気を読めなかった退場者が困ったちゃんか? 俺はGMが一番質が悪いと思うんだけど。 307 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 47 18 ID ??? しょーじき、システム側の説明不足という部分も若干存在する。 「このゲームは陰湿な裏切り合いが楽しめます(勿論、そこをどう調整するのかが楽しいんですが)」の ()部分を書き忘れるデザイナー、調整の仕方について丸投げするデザイナー。 308 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 48 55 ID ??? 294 297 全力を出すと正体がばれて、せっかく手に入れた経験値も水の泡になってしまう。 そこがこのゲームにおける抑止力であり、面白い所なんじゃないかな。 ゲームの遊び方に不案内だったのは報告者も同じな気がするが、 まあ、一回はやる失敗だなあ。 309 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 50 54 ID ??? 287 勝てる算段をしてから襲えって事か? 310 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 51 05 ID ??? 302 確かにGMが卓のコンセンサスを確認したり PL間の調停に入れば退場処分なんて起きないよな この手のゲームをコンベでやるときはGMにそういう能力があるのかを 見極める必要もありそうだな 311 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 52 53 ID ??? 310 現在進行形キャンペでリンドリのGMやってるが わかる。 PC対PCのゲームの場合 価値観の調停役みたいなのをやる必要があるからなー 312 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 55 02 ID ??? 308 とらエリすれの流し読み知識だが、アメーバ生命体でPCだけ食って NPCを食わずにマンイーターとミスリードとか出来ないのか? 333 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 51 22 ID ??? 今話題になってるとらぶるエイリアンってさ、 ぶっちゃけGMが初めに「今日のシナリオは○○なんで、速攻PKとかは簡便してください」 とか言っとけばよかったんじゃね? コンセンサスが大事、コンセンサスが大事って言ってるけど、 PL同士で落ち着いたコンセンサスがGMのシナリオ傾向と食い違っても事故るだけだしさ、 初めにGMがPLに確認やら説明しとくことの方が大事だったんじゃね? そうすりゃPLたちで日和見する前にGMが道標示してる分問題も起きにくいと思うんだ。 なので個人的にはPC対立からPL対立に発展し易いゲームで注釈もせずに、 事故が発生したら自分の不始末を棚に上げてPLに責任を押し付けるGMが1番悪い気がする。 ……気がする。 336 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 54 37 ID ??? 333 気のせい 開幕PKはゲームする気ないとしか思えない コンセンサスがどうとか以前の問題 しかも自分が正しい、他の奴が解ってないとか 勘違いしてるあたりかなり痛い 337 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 58 04 ID ??? 333 コンセンサスつうのはGMも含めて… というかGMが中心になって参加者間で構築してゆくもんだろ? それを怠ってPL間で対立起きたら退場なんて判断するGMが 困ったちゃんなんてことは当然じゃないか。君はいったい何がいいたいんだ? …君と僕とでコンセンサスがとれてなかったって話か 339 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 59 39 ID ??? 336 そういう主張もかなり痛いね 340 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 00 04 ID ??? 336 こういうときはこう言うのがいいのか? 被報告者乙 開幕PKについてはとらぶるエイリアンとやらがどういうTRPGなのか 知らんからはっきりせんが、 パラノイア並みにPK上等なゲームだったなら開幕PKもありだと思うぞ。 と、初パラノイアで自己紹介のときにZAPされた俺が言ってみる。 てか問題のTRPGはそこら辺はどう説明されてんのよ? 362 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 24 42 ID ??? 266についてのアンサーは、 GM…初めに説明しとけよ下手くそ 出てったPL…それぐらいで出て行くなよ大人げないな 報告者…出鼻からPKする前にもっとすることあるだろ その他PL…魔女狩りの一般人乙 でよろしいですか? 366 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 28 57 ID ??? 362 出てったPL…それぐらいで出て行くなよ大人げないな 開幕10分で殺されて命の予備ないんだろ? 休日に4時間だか5時間だか 参加できないゲームを座って見てるのが大人だと言うなら 俺は大人になんかなりたくない。 367 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 32 08 ID ??? まぁ、何ていうかさぁ。 報告者は開幕PKされたPLがコンベの残り時間どう過ごすか、 …という想像はできてたのかね? 普通はそれを「空気を読む」と言うのだが。 パラノイアみたいにクローンがすぐ出てくるゲームならいざ知らず…。 369 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 33 07 ID ??? 366 次のキャラクター作ってもよいですか? とGMに聞けばよかったんじゃないの? 却下するようなら、時間の余ったPLのこと考えない上に、 プレイ前に事故発生確率大のゲームで確認とらなかったGMの 困率が上昇するだけっぽい。 もし報告者が「お前もう死んだんだろ。もう出てくんな」 とか言ってたなら叩いても良いと思うが 373 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 35 49 ID ??? GMも報告者も立ち去った人も少しずつ悪い 3つが重なった時惨事になった 375 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 37 52 ID ??? 知性寄生体とか死んでも次のフェイズに蘇生して何事もなく出てくるエイリアンも居るけどな。 376 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 38 21 ID ??? 366 出て行った奴が「もう自分のPC死んじゃったし、やることないんで帰りますね」 と主張して帰るんなら仕方ない。PCの変えが効くシステムじゃないみたいだし。 でも「PKするような奴とは卓を囲めない」って主張は、ルルブでPK上等って書かれてる ようなゲームだったらちと食い違ってないか? PK嫌ならそのシステムの卓に来んなって思っちまうぜ 377 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 42 18 ID ??? 報告を読む限り報告者はパラノイアと同じノリでやるシステムと勘違いしてたみたいだな。 そりゃ事故るな。ところでGMは後から責めるなら、なんでメタ発言などで止めるなりしなかったんだろう? 378 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 44 51 ID ??? 報告者がその辺を思いっきりさらっと流してるだけで 実プレイでは恐らく止めようとしたけど そういうゲームだで押し通したんだろ それまで何も言わなかった連中が PLが帰っていなくなってから 突然吊るし上げを始めるってどう考えても不自然だしw 379 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 45 05 ID ??? みすみすPKを許してしまったGMの不手際はあるが、 「悪い」といえるレベルじゃないだろ。ましてや困っちゃんではない。 381 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 45 38 ID ??? 378 ああ、なんかそれで正解っぽいな 辻褄が合うわ 390 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 56 19 ID ??? システムコンセプトでPKやら悪役プレイが有り、もしくは前提になってるシステムは 「……システムの説明でそんな風に書かれてるからって、本当にPKや悪役プレイを 実行するとはなんて連中だ」 って、反応をするPLがいて水差されるってケースがあるみたいなんだよな 394 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 58 38 ID ??? リプレイでは途中でNPCに食われたPLは(もちろん他のPLはそんなことは知らない)、GMと相談して新キャラ作成ではなく、食われたPLの姿になったボスをRPしたりしてたな 397 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 00 12 ID ??? 390 いやいや、そりゃさすがに冗談が過ぎるww ……マジでそんなん居る?パラノイア遊んでて会った事ないが 俺の鳥取は幸運な環境だったのか 401 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 02 24 ID ??? 報告者が悪いと言う奴が多いから擁護エスパーしてみる。 空気を悪くした事を責められてるって事はPKした事事態を責めてるんじゃなくて、「お前のせいで 1人帰っちゃっただろ!どうしてくれるんだ!責任とれ!」と責められたんじゃないかとエスパー してみる。そこで報告者はGMが庇ってくれるのを期待したがGMは庇うどころか出ていかれた原因を 全部報告者のせいにして退場させたとエスパー。 これが俺の感応力の限界。 407 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 07 40 ID ??? 報告者は開幕PKした時はどういう考えだったんだろうな PK上等なゲームでいきなり2人っきりになるなんて馬鹿かこいつw お前は残り時間黙って見てろよwww って感じで他のPLからも即座に殺すなんて報告者さん凄い!と賞賛される予定だったんだろうか 408 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 10 40 ID ??? まあ二人きりで食べたのがバレたならマンイーターかアメーバ生命体の二択になり、調べればすぐにどちらかはわかるので経験点-の上に引退は免れない。素人にはおすすめ出来ないね 410 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 12 29 ID ??? もう、とらぶるエイリアンってシステムが困ったちゃんでいいじゃないか コンセンサス取らなかったGMが困ったちゃんでいいじゃないか。 コンセンサス取られてない状況で即PKした報告者が困ったちゃんでいいじゃないか。 コンセンサス取れてないのにPKされたからって切れて帰ったPLが困ったちゃんでいいじゃないか コンセンサスないのに一方的に報告者叩いた他PLが困ったちゃんでいいじゃないか いつまでもコンセンサスとれずに論争してる俺らが困ったちゃんでいいじゃないか あの報告じゃこれぐらいしか結論だせない俺が困ったちゃんでいいじゃないか 415 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 18 28 ID ??? 408 秘術使いでGMの許可無くカニバリズムに走るような奴もいるけどなー 418 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 21 52 ID ??? 415 カムフラージュとしては確かにカニバリズムは有効だが・・・ 今度やってみっか 421 名前:415[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 25 29 ID ??? 418 でもソイツGMにプリオン病に感染させられたぜ? やるなら事前にGMと話し合いなよ。 431 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 57 56 ID ??? 421 プリオン病とはなんぞや? と調べてみたらよりにもよって共食い病かよwww 435 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 19 25 40 ID ??? 今日の報告ってPKが出来るMMOゲームで このゲームはPKが出来るんだからしても良いだろ!と 無差別粘着殺人プレイで嫌がらせをして 周り中から嫌われる人に似てるね PKで「遊びたい」なら相手の顔色見てからやれよ 相手選ばず空気も読めないPKは「遊び」じゃなく「嫌がらせ」だよ 対人プレイとハラスメントプレイの区別くらいつけろ 437 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 19 52 51 ID ??? 435 PKが「できる」ゲームと、PKを「遊ぶ目的の1つ」にするゲームは違うと思うが…。 が、エリとやらをもってないんで、そのシステムが人狼やパラノイアみたいに PCを殺しながら目的を達成していくゲームなのかが分からん。 ルルブ持ってる人解説よろ 438 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 19 59 03 ID ??? 437 PCの目的は色々だよ。 あえて言うのであれば、経験値をたくさん稼ぐ事? シナリオ解決や、陣営(他PLには隠されている)に置ける勝利、個人の経験値獲得条件(他PLには隠されている)、 最後の他PCの正体指定による増減で経験値が増減して、手に入った経験値が少なすぎればキャラクターロストに繋がる。 439 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 00 31 ID ??? 437 PCには基本的に4つの経験点を得る方法がある 1、パーティーとしての勝利条件を満たす 2、属する陣営の勝利条件を満たす(属さない陣営が勝利すると満たせない場合が多い) 3、自分の種族に設定されている経験点獲得条件を満たす(ない種族もある) 4、他のPCの正体を当てる(当てられると大幅な-ペナルティと引退に関わる) 陣営の勝利条件を満たすためにPKすることは間違いではないが、そのために正体がバレては元も子もないから、基本的には疑われるような真似は表立ってはしないことになる 440 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 05 14 ID ??? 439 4、他のPCの正体を当てる これってどうやるの? メタ的にPL発言でこいつ火星人だろとか言うの? 狼的に吊るし会議するの? PC的に、正体見たり、外道照身霊波光線を当てるの? 441 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 08 13 ID ??? 437 パラノイアと同一視してる時点でもう何とも ついでに、PKが出来るゲームでも PKを遊ぶ目的の最優先にしてる人と そうじゃない人がいるって事くらい判るよね 相手が望んでいないのに無理やり暴力プレイすれば ただの嫌がらせのハラスメントにしかならない事も判るよね パラノイアでさえあまり酷い暴力プレイすれば PL間の仲が悪くなって、喧嘩に発展する事もあると言うのに…… 442 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 08 35 ID ??? 440 アフタープレイで紙に~は~みたいな感じで書いてGMに渡す(非公開) 444 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 14 14 ID ??? あとがきに「人狼」「超人ロック」「ディプロマシー」の要素を盛り込んだとかなんとか書いてある時点で察してくれ。 死亡について 死亡を回避できるスキルが沢山あるのであまり死なない。 経験はPCではなくPLに入るのであまり関係なし。 ただしPCが死ぬと一人につき4点のマイナス経験点が降ってくる。 経験に関してはコンべでは割とどうでもいいかも知れない。 死亡した場合希望するなら新しいキャラを作ってもいい(先に作っておくことも可能)。 そのキャラは補充人員として話に加わる。 456 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 22 36 23 ID ??? 441 439や 444の説明見る限り、俺にはとらエリとやらが パラノイアか人狼にしか見えないんだが。 てかどう見てもPKがそこまで非難されるようなシステムじゃなくて PKされても簡単にPC復活できるシステムじゃね? 457 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 22 56 14 ID ??? 456 そだよ。 つーか、ルルブに「PKはOK」って堂々と書いてある。 512 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 04 24 55 ID ??? 面白そうな流れに乗り損ねて涙目 まあ、ルルブ付属のGMガイドでも、「シナリオはシンプルでいい。プレイヤー同士で疑りあって殺し合うから」とか書いてあり リプレイでもPKしまくり、他PCを洗脳して捨て駒扱いetc 経験値だってPKしないと稼げない種族が沢山いて キャラストックも6人どころか何人でもいい。一死に毎に経験値減るけど そもそもGM宛メモでの無言の行動宣言がメインで 他PLへのブラフで白紙メモ送ったりするゲーム 何で殺した相手がすぐわかってんだ? スニーキングや分裂した他キャラ、シナリオの敵かもしれんのに。 517 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 05 06 15 ID ??? PKされたPLは、「PKするような人とは遊べません!」と出ていったと書いてあるだけだから誰がPKしたかはわかってないかもしれないぜ? 518 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 05 14 42 ID ??? 517 すると犯人をばらしたのは必然的にGMになるな。 522 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 06 52 02 ID ??? 517 GMにこっそり伝えて、誰にも判らないように殺されたならともかく それを本人がロールプレイして、面白がって殺した奴を馬鹿にしてたら 誰だって気付くでしょ。 多分リプレイの見すぎかなんかでそういうプレイが出来ると 思いこんでたんじゃないかな。凄い痛い子だった。 523 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 06 54 34 ID ??? >それを本人がロールプレイして、面白がって殺した奴を馬鹿にしてたら えっと・・・ なんでそんなこと分るんだ? PKされた本人? 524 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 06 55 25 ID ??? 266にはそんなことは書いてないが・・・見てきたかのような物言いじゃな 525 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 08 28 ID ??? とらエリは自分の正体がPLにバレたらキャラロストするゲーム 能力もGMに皆メモで渡して暗殺がメイン PC発言だろうとPL発言だろうと自分から言う事はほぼありえない ミスリード狙いのブラフでもPK自白はかなりありえない 526 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 21 06 ID ??? 「PLに」バレてもいけないゲームなのか? 527 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 21 43 ID ??? あのリプレイを見た人間ならなおさらばらさねーよなぁ。 528 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 22 06 ID ??? 526 当たり前じゃん。 529 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 28 39 ID ??? 523 吊るし上げたPL 530 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 32 33 ID ??? 525 てことはPKされた側もGMからのメモでそれを知るのか? で、かわりに投入する新キャラもメモでその詳細をGMに? 531 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 32 38 ID ??? えっと。…マジに関係者降臨? 532 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 35 41 ID ??? 526 見抜くのはPL視点でだから他のPLに判断材料を与えることになるからな 530 そうだよ 533 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 39 36 ID ??? そもそも 266が捏造なんじゃないかと思う。 ちょっと不自然すぎ。 534 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 40 20 ID ??? 525 規格外プレイをする痛い子だった。 だから卓上に居た全員一致で吊るし上げた。 531 言いたい事は言ったのでROMに戻る。 535 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 47 27 ID ??? 534 報告者を叩く流れにしたいならもう少し工夫しよう。痛い子だったて書くだけで関係者とかw リプレイの見すぎってそもそもとらエリのリプレイ読んでたらそんなことするはず無いしww 536 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 48 26 ID ??? 530 全員がそれを知ることができる状態なら別だが、普通はそんな場所では殺らないし、メモで伝える事が多いと思うぞ。 つーか、リプに付属のPL向けプレイガイドにPKする際の上手いやり方が載ってるシステムをなめるなよ。 537 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 54 07 ID ??? 535 普通に考えておかしいと思わない? とらエリでPKしたくらいで大喧嘩になって 殺された人が怒って出て行ったり PKした人が全員から吊るし上げられて GMからも追放と言われて卓追い出されたり どうみてもとらエリじゃ普通じゃないでしょ 報告者が痛い子じゃないなら 全員一致で追い出したりしない 538 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 56 33 ID ??? 536 >リプに付属のPL向けプレイガイドにPKする際の上手いやり方が載ってるシステムをなめるなよ。 店が空いたらシステムごと買ってくる。ところで、 522が 512を読んだ想像だけで書いただけな 気がするの俺だけ? 539 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 00 30 ID ??? 537 ROMに戻るんじゃなかったっけwww もしも本当なら会場名前と主催の団体名と最寄り駅からの距離と報告者のプレイングをさらしてみせろ。 541 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 03 45 ID ??? 539 539が自分の鳥取とサイトを晒せるなら晒しても良いよ どうみても常識外れの煽り突っ込みなので以後スルーしますね 542 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 05 15 ID ??? 本当に関係者ならもっと細かく経緯を教えてくれ ……と言いたいが、よく考えたら捏造も簡単だからもういいや。 546 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 36 43 ID ??? 他は論外だけど報告者のプレイングくらいは具体的に言えますよね? 正直別視点からの報告読んでみたいから詳細にお願いできますか? 548 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 09 00 19 ID ??? 絶対に具体的な話は言わない そしてROMにもならない それが釣りクォリティ スレ184
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最速キャラクター育成法 周の仕様変更前 周の仕様変更後 周の仕様変更前 まず初期ステは体力39・オーラ10・素早さ1 最初の念はとりあえず絶を1上げよう。 絶を1つ上げるのはログアウトするときに隠れておくためである。 次に周を10まで上げると良い。 周は1つの装備で+周Lvの補正が付くので絶大な効果を誇る。 たとえば防具装備5つで周Lv10だと防御力+50である。 この防御力があれば大体のモンスターはなんなく倒せる。 買う装備は安めの防具で。武器は買わなくても良い。(そこまで攻撃力は重要視されないため) お金なくてもヘアピンやブーツぐらいは買えると思う。 周が上がりきったら絶を上げると良い。 スキルは、生産などに関わらず戦闘術と護衛術を交互に上げていこう。 (モンスターを狩るなら、護衛術中心にあげると良い。モンスターは攻撃力は高いが、軟い) とりあえず強くならないと生産なんか出来ない。 この2つが10になったら後はお好きに。 ステータスは素早さを最初に上げていくと良い。 体力と同じ40程度になれば後はお好きに。 で、GIに出たらの話になるが、 GIに出たらとにかくずっと上を行こう。そしたらアントキバが見えるので 倒したモンスターカードを売って、カードショップにて防具を買おう。 安いのからでいいので、耐久力はあんまり気にしなくていいと思う (しかし耐久力1の防具はオススメできない) 防具を買ったら上を目指して、湖南で狩りまくる。 もし湖南がキツければアントキバ周辺で狩ること。 そして湖南が楽になったら今度は湖南マップからひとつ右に行ったマップで狩る。 そこも楽勝になったら、さらにそこからひとつ上に行ったマップで狩ると良い。 で、そこも楽勝になったようであればいよいよ湖デビュー、 そこから左にいったマップで狩ろう。 もう湖なんか楽勝だぜブラザー な人は 湖上に行ってみよう。マサドラ周辺 と出るはずだ。 とりあえずマサドラを手探りで探して、マサドラにて防具強化したり呪文カード買ったりしよう。 しばらく街とは縁がないので緊急用に再来のカードがあると便利だ。 買い物が終わったら、今度はマサドラから西に進んでみよう。 マップを進んでいくにつれ、どんどんモンスターが強くなっていくぞ。 ずっと狩りをしながらマップを進んでいって、海岸が見えたらゴールだと思え。 もう君は立派に強くなっているはずだ。そこからは好きにしていいと思う。 以上 "-------------追記----------------------------------------- 周を10にしたら、次は堅を10にしたほうがいい、 周が10になった時点で防御力100程度だと思うが 堅は防御力と攻撃力が異様に上がるので、防御力180超などになる。(装飾品も装備) 堅が10になったら後はお好きに。 あと、最近PKが流行ってるので死んですぐ復帰したいという人は 戦闘術 護衛術を振ってる途中でもいいので 治療スキルを1取っておいたほうが便利である。結構役に立つ。 他のスキル上げるんだから治療スキルなんか上げたくねえよ馬鹿 という人もいるだろうが 実はステータス・スキルを下げる方法もあるので心配いらない。 まあここではやり方紹介できないが、そのうち噂が一人歩きするようになると思う。 周仕様変更後 周の仕様変更により現在では上の育成法は通用しなくなったので、新しく仕様変更後を書き足します。(編集者の結構適当な意見でかかれてます。参考程度にお読みください。) まず初期ステは体力43~48 オーラ1~5 素早さ1 (オーラが5あると変化系や具現化系能力者の場合スキルで治療1さえとれば発を開発することですぐに念霊から生き返れます。なので死にそうで怖い人はオーラ5くらいあるといいかも) そして最初に絶を1~2とる。その後は堅をひたすらとる。(ある程度までいったら自分の感覚で絶あげたり練あげてもいいかも) スキルは戦闘術をまず1~2とってあとは護衛術を10まであげる。 ステータスはしばらく素早さにふる。オーラは必要に応じてあげる。 素早さが足りないと敵に攻撃があたらないです。最低20くらいは最初のうちにあった方が良いと思います。もういらないかなと思ったら体力なりなんなりお好きに。 とりあえずこのゲームは呪文がとても重要な要素です。というわけでマサドラ目指します。 まずは北へ突き進みアントキバ周辺で経験値をモンスター戦で稼ぐ。夜は普通に歩いて戦闘。朝の出現率が低いときはゲインして罠としてしかけ自分でそれを踏んで戦闘。(これは修行の基本) 少しでも早く強くなりたい方は地味ですが… 絶レベルが奇数の場合は偶数時間ログアウトし回復する。 人とできるだけ遭遇しないと思う場所でログアウトする。 外での一回の移動距離は体力1で移動できる範囲で移動する。 回復しすぎて最大体力を越さないようにする。 2時間20分とか中途半端な時間でログアウトしない。(20分がカウントされなくて無駄になるため) これをすれば体力を無駄にせず効率が良いです。 防具はまずヘアピンは必須なので買っておく(予備として何個か買う) それなりにお金がたまったら他の防具を買います大体100Jあたり防御1なのでどの防具を買ってもいいです。(まずは足や盾から揃えた方が良いかも) 防御力が30を超え始めたら毒消し草を何個かもってアントキバの一つ上のマップの湖南へ行ってみるといいです。戦えそうだったらそこで戦闘、だめならアントキバ周辺にもどってもうちょい修行。 湖南でもダメージが1くらいになってきたらその一つ右のマップに挑戦してみてください。そこでも戦えそうだったらそこで修行。 要は安全に戦えるようになったら下の順に移動です。(マサドラ東は最初についたときはスルーしてマサドラ周辺にGO) アントキバ→湖南→湖南東→湖東→マサドラ東→マサドラ こんな感じです。湖南東と湖東とマサドラ東は???と表示されてます。 便宜上東とかつけてわかりやすくしています。湖南から東に一個いったらあとは二つ北にいって西に一つってことです。 湖には麻痺攻撃してくるモンスターもいます、注意してください。 マサドラ周辺、北や東には強制絶をしてくるモンスターさえいます。 Dランクくらいから上のような状態異常ひきおこすモンスターがでてくるので注意してください。 マサドラまで行けばとりあえず一人前。 呪文を買ったり装備を充実させたりしていってください。 まだこの時点だと堅や護衛術のレベルは10に行ってないでしょうからまず10にあげてそれからは戦闘系、生産系であげかたが変わります。 戦闘系なら念だと練や周、スキルだと戦闘術は必須。 生産系なら周と堅と防具で防御力100くらい稼いだらあとは好きな生産スキルをあげて行けば良いと思います。 間違えてあげてもそのうちスキル、念、ステータスを下げる方法を見つけることができます。(多分) 適当すぎますね上に比べて誰か手直ししてください。 質問はここの質問掲示板でどうぞ。 変更後の編集者 はー